Mathespiele Klasse 2 schaffen eine positive Lernatmosphäre und unterstützen das handlungsorientierte Lernen, warum also Mathespiele nicht einmal selber basteln? Soweit die Theorie, aber was bedeutet das in der Praxis?
Anstatt mit Ihrem Kind immer wieder kleine Kämpfe um die Mathehausaufgaben auszutragen, können Sie das Thema auch mal spielerisch angehen. Der Einsatz von selbst gebauten Mathespielen hat schon so manchen Mathe-Muffel überzeugt.
Viele Kinder hassen Mathe Hausaufgaben
Die Mathematik Hausaufgaben und Übungen geben Kindern üblicherweise nicht viel Spielraum, selber kreativ zu werden. In den Mathebüchern werden klare Lösungswege vorgegeben, die oft schematisch abgearbeitet werden müssen.
Eine Aufgabenart wird immer und immer wieder geübt, mit dem Ziel, Automation zu erreichen. Ihr Kind soll diese Rechenart wie im Schlaf beherrschen. Nur so lassen sich die ermüdenden Wiederholungen vieler Aufgaben erklären.
Mehr Selbstständigkeit und entdeckendes Lernen ermöglichen Spiele, die Kinder selber bauen.
Selbstgebaute Mathespiele Klasse 2 haben eine Reihe von positiven Lerneffekten
- Sie entstammen dem eigenen Ideenpool und sind daher motivierend.
- Beim Erstellen der Spiele lernen die Kinder durch Versuch und Irrtum, das bleibt hängen.
- Mathespiele fordern das selbstständige Denken und das Herbeiführen eigener Entscheidungen, besonders wenn sie selbst entwickelt wurden.
- Mathespiele bereichern das Lernen durch kreative Elemente und durch den Wettbewerbsfaktor. Es wird gegeneinander gespielt.
- Mathespiele sind unterhaltsam und spaßig, deshalb beschäftigen sich die Kinder damit länger als mit herkömmlichen Rechenaufgaben.
- Selbst gemachte Spiele haben für die Kinder einen hohen Wert, denn sie haben selbst Arbeit und Ideen investiert.
Vier Kriterien für gelungene Mathespiele Klasse 2
Damit die selbst gebauten Spiele funktionieren und beim Mathelernen helfen, müssen sie verschiedene Kriterien erfüllen. Langweilige Spiele mit komplizierten Regeln und ohne die Möglichkeit einer Kontrolle verlieren schnell ihren Reiz.
Beim Erfinden sollte Ihr Kind die folgenden vier Punkte berücksichtigen. [weiterlesen Signalwörter, wie sie Ihrem Kind beim Rechnen helfen]
- Die Spieldauer soll nicht länger als 15 Minuten betragen, kürzer ist besser.
- Kleine Erfolgserlebnisse sollen schon beim Spielen, nicht erst beim Siegen, möglich sein, zum Beispiel durch Zwischenpunkte.
- Leichte Regeln sind notwendig, damit die Kinder schnell mit dem Spiel beginnen können und sich nicht streiten.
- Eine Selbstkontrolle ermöglicht den Kindern, das Spiel ohne Erwachsene zu spielen.
So erfindet Ihr Kind sein eigenes Mathespiel
Zunächst wird das Thema für das Mathespiel Klasse 2 ausgesucht, beispielsweise Multiplikation im Hunderterbereich. Am einfachsten ist es für ein Kind, das neue Spiel an ein bekanntes Schema anzulehnen.
Dafür schaut es in seinem Spieleschrank nach und überlegt, welche Vorlage auf ein Mathespiel anwendbar ist. Würfelspiele, Puzzle, Dominos oder Bingovorlagen eignen sich gut, um sie für ein Mathespiel zweck zu entfremden.
Ihr Kind kann aber auch ein völlig neues Spiel entwickeln, wenn es sich das zutraut. Dazu kann es beispielsweise ein Würfelfeld mit einem Start und einem Zielfeld zeichnen.
Einmaleins Mensch ärgere dich nicht
In jedes zweite Spielfeld wird eine Multiplikationsaufgabe aus dem Einmaleins geschrieben. Die Mitspieler bekommen vier Spielfiguren und Würfel abwechselnd. Landen sie auf einem Feld mit einer Aufgabe, müssen sie die Lösung nennen.
Stimmt sie, dürfen sie erneut würfeln und weiterziehen. Ist die Lösung falsch, ist der nächste Spieler an der Reihe. Wie beim Mensch ärgere dich nicht, können Figuren rausgeworfen werden. Bei einer sechs darf NICHT erneut gewürfelt werden und auch auf das Startfeld neben seinem Häuschen kommt man ohne eine besondere Würfelzahl.
Wer zuerst alle vier Spielsteine im Haus hat, ist der Gewinner.
Schnipp-schnapp Einmaleins
Für dieses Spiel benötigt Ihr Kind ein Blanco-Kartenspiel mit mindestens 30 Karten, auf die es dann Einmaleinsaufgaben (ohne Ergebnis) schreibt. Die Karten werden gemischt und beide Spieler erhalten einen gleich großen Stapel, der verdeckt vor ihnen liegt.
Nun decken beide eine Karte auf und versuchen die Rechenaufgabe so schnell wie möglich zu lösen. Wer das höhere Ergebnis vor sich liegen hat, darf SCHNAPP sagen und erhält die gegnerische Karte. Da beide Spieler beide Aufgaben lösen müssen, ist der Gegenspieler eine natürliche Kontrolle.