Es gibt viele Kinder, die an Mathe einfach keinen Spaß haben, ihnen helfen richtig gute Mathespiele. In diesem Fall spricht man von einem Motivationsloch oder sogar von einer Rechenschwäche. Häufig liegt das daran, dass den Kindern der Bezug zu ihrem Alltag fehlt. Regelmäßiges spielen mit Brett- Würfel oder Kartenspielen kann daran schon einiges ändern.
Spielend rechnen lernen
Eine Rechenschwäche zu haben bedeutet einfach nur, im Rechnen nicht besonders gut zu sein. Der Grund dafür ist meistens das mangelnde Interesse, nicht die intellektuellen Fähigkeiten. Kinder mit einer Rechenschwäche können die Aufgaben prinzipiell lösen, sie verstehen die Rechenvorgänge und haben ein Verständnis von Mengen. Trotzdem arbeiten sie nicht sorgfältig, haben wenig Lust sich mit den Aufgaben auseinanderzusetzen und finden somit auch häufig nicht die richtigen Lösungswege. Anders sieht es bei einer Dyskalkulie aus.
Das können Sie tun: Bei einer Rechenschwäche geht es darum, das Kind zu motivieren und ihm die interessanten Seiten der Mathematik aufzuzeigen. Das klappt am besten, indem die Mathematik im Alltag sichtbar gemacht wird.
Diese Spiele empfehlen wir
Damit Ihr Kind Lust an Mathematik bekommt, sollten Sie am besten mit ihm spielen. Die folgenden Spiele können wir empfehlen.
- Üben Sie keinen Druck aus.
- Achten Sie darauf, möglichst bis zum Ende zu spielen.
- Vereinbaren Sie Spiellängen, die Ihr Kind durchhalten kann.
- Belohnen Sie gute Ideen und Durchhaltevermögen.
1. Set
Auf den Karten sehen die Spieler je 1-3 Symbole in 3 verschiedenen Formen, 3 verschiedenen Farben und auf 3 verschiedene Arten gefüllt.
Alle Spieler suchen gleichzeitig nach einem Set. Dieses besteht aus genau 3 Karten, bei denen die 4 Eigenschaften jeweils genau gleich oder vollkommen unterschiedlich sein müssen. Ruft ein Spieler „Set“ und kann die Karten dazu korrekt zeigen, darf er diese 3 Karten nehmen und vor sich ablegen.
Die freien Plätze werden mit neuen Karten aufgefüllt und das Spiel geht unmittelbar weiter.
Das Spiel endet, wenn die Karten aufgebraucht sind und kein Set mehr gefunden werden kann. Es gewinnt der Spieler, der die meisten Karten gesammelt hat.
Trainingsziel: Förderung der visuellen Wahrnehmung
2. Elfer Raus
Elfer raus ist ein Kartenspiel, das mit zwei bis sechs Spielern spielbar ist. Jeder erhält eine bestimmte Anzahl von Karten, der Rest wird verdeckt in der Mitte des Tisches ausgelegt. Auf den Karten sind farbige Zahlen von 1 bis 20 abgebildet. Wer die rote 11 hat, legt seine Karte als erster aus. Nun kann der nächste Spieler (Uhrzeigersinn) entweder
- aufwärts (12) oder abwärts (10) in der gleichen Farbe anlegen
- oder er kann mit einer anderen 11 eine neue Reihe eröffnen
- oder er kann nicht ablegen, dann zieht er max. 3 Karten vom Stapel
Das Ziel ist es, als erster alle seine Karten abgelegt zu haben. Pro Runde kann ein Spieler so viele Karten wie er kann ablegen, er muss es aber nicht tun, was manchmal taktisch besser ist.
Trainingsziel: Die Zahlenfolge automatisieren.
3. Ligretto
Hierbei handelt es sich ebenfalls um ein Kartenspiel, bei dem Zahlen in der richtigen Reihenfolge nach bestimmten Regeln abgelegt werden müssen. Es ist ein temporeiches Spiel, weil alle gleichzeitig ablegen dürfen. Wer also zuerst eine Chance erblickt und schnell ist, gewinnt. Ligretto gibt es in verschiedenen Ausführungen, auch als Würfelspiel. Ein richtig gutes Mathespiel.
Trainingsziel: Die Zahlenfolge automatisieren, schnell reagieren.
4. Kniffel
5. Sechs nimmt
6. Confusion
Zwei Würfel. Die Vorgabe ist: Schrift zählt mehr als Farbe. Ein Würfel zeigt ein rotes Feld, aber in dem Feld steht BLAU. Der andere Würfel zeigt ein rotes Feld. Welche Farbe fehlt? Gelb! Also schnell die gelbe Karte ausspielen. Verwirrt? Die Regeln sind zwar klar, die Sinne aber durcheinander. Das Spiel Confusion kann die Verwirrung noch steigern: Stimmen die Schrift und die angezeigte Farbe überein, gilt der dritte Würfel: Die Spieler sehen Gelb, und auf dem Würfel steht ROT. Der andere Würfel zeigt ein rotes Feld. Der dritte Würfel zeigt Psst. Also machen alle Psst. Dieses total verwirrende Karten-Würfel-Reaktionsspiel verlangt von den Mitspielern eine ganze Menge: Konzentration, Reaktion und Vergnügen am Chaos.
7. Klappenspiel
Beim Klappenspiel sind die Ziffern 1 bis 9 (manchmal auch bis 10 oder bis 12) auf Klappen angebracht, die geschlossen werden können. Mit zwei Würfeln versucht nun der erste Spieler, so viele Klappen wie möglich zu schließen. Dabei können die beiden Würfelergebnisse einzeln genommen oder addiert werden. In dem Beispiel kann das Kind mit den Würfeln 2 und 3 nur noch die Klappe mit der 3 schließen. Dann endet sein Spiel und die restlichen, noch offenen Klappen, werde als Strafpunkte notiert (unbedingt das Kind addieren lassen). Danach ist der Mitspieler an der Reihe.
Trainingsziel: Geübt wird das Zerlegen von Zahlen und die Addition im Zehnerbereich.
8. Halli Galli
Halli Galli ist ein Kartenspiel zwei bis fünf Mitspieler. Alle Karten werden gemischt und gleichmäßig verteilt. Von jedem Spieler liegt nun ein Kartenstapel mit der Bildseite nach unten. In der Mitte der Spielkarten befindet sich eine Klingel. Auf den Karten befinden sich unterschiedlich viele bunte Früchte.
Es gibt eine, zwei, drei, vier oder fünf gleiche Früchte pro Karte. Im Uhrzeigersinn wird jeweils die erste Karte des eigenen Stapels aufgedeckt. Alle passen gut auf, was sich auf der nächsten Karte befindet. Wer zuerst fünf gleiche Früchte erkennt, darf die Klingel betätigen und erhält alle offenen Spiel Kartenstapel. Dann wird neu aufgedeckt, bis keine Karten mehr zu spielen vorhanden sind. Am Ende gewinnt der, der die meisten Karten.
Der Clou ist, dass sich die Anzahl der Früchte mit jeder neu aufgedeckten Karte verändert. Die Kinder müssen blitzschnell zusammenzählen, ob von einer Frucht vielleicht insgesamt fünf auf dem Tisch zu sehen sind.
Trainingsziel: Mengen schnell zu erfassen, ohne langwierig zählen zu müssen.
9. Quirkel
Jeder Spieler bekommt sechs Würfel, die mit sechs verschiedenen Symbolen und sechs verschiedenen Farben bedruckt sind. Diese Würfel müssen in Reihen abgelegt werden, und zwar so, dass der Spieler möglichst viele Punkte dann kommt. Anschließend wird die abgelegte Zahl Würfel durch die restlichen Steine aus dem Beutel wieder ersetzt.
Schafft ein Spieler es, eine Reihe mit sechs gleichen Symbolen oder sechs mal der gleichen Farbe zu vervollständigen, gibt es Zusatzpunkte. Wer am Ende die meisten Punkte hat, gewinnt.
Trainingsziel: Geübt wird das strategische Denken, die Addition und mit dem wachsen des Spielfeldes die Fähigkeit, genauer hinzusehen und sich einen korrekten Überblick zu verschaffen.
10. Qwixx
Jeder Spieler versucht, auf seinem Zettel möglichst viele Zahlen in den vier Farbreihen anzukreuzen. Je mehr Kreuze in einer Farbreihe sind, desto mehr Punkte gibt es dafür.
Wer zum Schluss insgesamt die meisten Punkte hat, gewinnt. Zum Spielen braucht es nur noch einen Stift. Ist der beiligende Block voll, muss / kann ein neuer bestellt Spielblock werden.
11. Dog Cards
Versuche, mit deinem Teampartner als Erster je eine durchgehende Reihe aus 14 Karten zu bilden. Dabei könnt Ihr euch gegenseitig unterstützen, Hilfskarten aus der Mitte eintauschen oder ganze Kartenstapel auf der Suche nach der passenden Karte durchwühlen.
Doch Vorsicht, das gegnerische Team hat bestimmt noch eine Gemeinheit im Ärmel! Auch als Ersatzkarten für das DOG-Brettspiel verwendbar.
Auf in den Urlaub
Alle Würfel-, Block- und Kartenspiele eignen sich hervorragend für den Urlaub. Die meisten sind in weniger als eine halben Stunde gespielt und sorgen so für abwechslungsreiche Unterhaltung. Alle lassen sich gut verstauen und nehmen wenig Platz weg. Außerdem machen sie jungen und älteren Spielerin gleichermaßen Spaß.